Das Metaversum wird Computertechnologie erfordern, die noch nicht gebaut ist

Die Technologie, die zum Betrieb des Metaversums erforderlich ist, existiert nicht.

Nächstes Jahr wird es ihn nicht geben. Sie wird 2026 nicht existieren. Die Technologie wird 2032 möglicherweise nicht existieren, obwohl wir wahrscheinlich ein paar Ideen haben werden, wie wir schließlich Chips entwerfen und herstellen könnten, die Mark Zuckerbergs Fieberträume bis dahin Wirklichkeit werden lassen könnten.

In den letzten sechs Monaten hat sich eine Diskrepanz gebildet zwischen der Art und Weise, wie die amerikanischen Unternehmen über das aufkommende Konzept des Metaversums sprechen, und seiner Plausibilität, basierend auf der Art der Rechenleistung, die erforderlich sein wird, um es zu erreichen. Um dorthin zu gelangen, sind immense Innovationen erforderlich, ähnlich wie die jahrzehntelangen Bemühungen, PCs auf die Größe eines iPhones zu schrumpfen.

Microsoft hat sein 68,7-Milliarden-Dollar-Angebot für Activision Blizzard letzten Monat als Metaverse-Spiel hochgespielt. Im Oktober änderte Facebook seine gesamte Corporate Identity, um sich um das Metaverse zu drehen. Letztes Jahr versprach Disney sogar, eine eigene Version des Metaversums zu bauen, um „Storytelling ohne Grenzen zu ermöglichen“.

Diese Ideen hängen von unserer Fähigkeit ab, die Chips, Rechenzentren und Netzwerkgeräte zu bauen, die erforderlich sind, um die erforderliche Rechenleistung bereitzustellen. Und im Moment können wir das nicht. Niemand weiß, wie oder wo man anfangen soll oder ob die Geräte immer noch Halbleiter sein werden. Es gibt im Moment nicht genug Chips, um all die Dinge zu bauen, die die Leute heute wollen, geschweige denn, was von Metaverse-Predigern versprochen wird.

„Die größten Dinge, die wir uns heute bei Supercomputern ansehen, müssen noch verbessert werden, um Erfahrungen vom Typ [eine Metaverse] liefern zu können“, sagte Jerry Heinz, der frühere Leiter der Enterprise Cloud-Einheit von Nvidia, gegenüber Protocol.

Zuckerversiert

Was wir heute als Metaversum bezeichnen, ist mindestens so alt wie die spekulative Fiktion des frühen 20. Jahrhunderts .

EM Forsters Geschichte „The Machine Stops“ aus dem Jahr 1909 zum Beispiel gibt eine Pre-Chip-, Pre-Digital-Version des Metaversums wieder. Spulen wir 70 Jahre vor, und der Science-Fiction-Autor William Gibson nannte dieses Konzept in dem Buch „Neuromancer“ von 1984 „Cyberspace“; Neal Stephenson machte das Wort „Metaverse“ in seinem Roman „Snow Crash“ von 1992 populär; Ernest Cline nannte es OASIS (ein Akronym für Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation) in „Ready Player One“. Nur wenige dieser Geschichten beschreiben eine utopische Gemeinschaft.

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Es ist möglich, dass das, was wir heute Metaversum nennen, für immer die Domäne der Science-Fiction bleiben wird. Aber ob es Ihnen gefällt oder nicht, Mark Zuckerberg hat die Idee in den Mainstream gewölbt.

Zuckerbergs Erklärung, wie das Metaversum letztendlich aussehen wird, ist vage, enthält aber einige der Tropen, auf die sich seine Booster grob einigen: Er nannte es „[ein] verkörpertes Internet, in dem man sich befindet, anstatt nur darauf zu schauen“, das alles bieten würde kann man bereits online machen und „manche Dinge, die heute im Internet keinen Sinn mehr machen, wie Tanzen“.

Wenn das Metaversum vage klingt, liegt das daran, dass es so ist. Diese Beschreibung könnte sich im Laufe der Zeit ändern und auf viele Dinge zutreffen, die möglicherweise in der Technologie passieren könnten. Und so etwas wie das Metaversum könnte möglicherweise bereits in einer frühen Form existieren, die von Videospielfirmen produziert wird.

Roblox und Fortnite von Epic Games sind Gastgeber für Millionen – wenn auch in praktisch getrennten Gruppen von einigen hundert Menschen – die sich Live-Konzerte online ansehen. Microsoft Flight Simulator hat eine 2,5 Petabyte große virtuelle Nachbildung der Welt erstellt, die in Echtzeit mit Flug- und Wetterdaten aktualisiert wird.

Aber selbst die komplexesten Metaverse-ähnlichen Videospiele von heute erfordern einen winzigen Bruchteil der Verarbeitungs- und Netzwerkleistung, die wir benötigen würden, um die Vision einer persistenten Welt zu verwirklichen, auf die Milliarden von Menschen gleichzeitig über mehrere Geräte, Bildschirmformate und virtuell zugreifen können oder erweiterte Realität.

„Für etwas, das ein echter Massenmarkt ist, verbringen Sie viele Stunden am Tag damit, [Art von Aktivität, wir suchen] nach Generationen von Computern, um dafür einen Sprung nach vorne zu machen“, sagte Ben Bajarin, CEO von Creative Strategies, gegenüber Protocol. „Was Sie in den nächsten Jahren sehen werden, ist eine Weiterentwicklung dessen, was Sie heute sehen, mit vielleicht etwas mehr Betonung auf AR als auf VR. Aber es wird nicht diese reichhaltige, simulierte 3D-Umgebung sein.“

Ein Generationensprung

Am Anfang trieben Chips Mainframes an. Aus Mainframes wurden Server, Heimcomputer und Smartphones: kleinere, schnellere und billigere Versionen von mehr oder weniger der gleichen Technologie, die es vorher gab.

Wenn die Metaverse als nächstes kommt, kann niemand die Systemanforderungen genau beschreiben, da dies eine deutliche Abkehr von früheren Verschiebungen in der Datenverarbeitung sein wird. Aber es ist klar geworden, dass Chips fast jeder Art um eine Größenordnung leistungsfähiger sein müssen, als sie es heute sind, um auch nur annähernd an die optimistische Version heranzukommen.

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Raja Koduri von Intel ging dieser Frage kürzlich in einem Leitartikel auf den Grund und schrieb: „Wirklich persistentes und immersives Computing, in großem Umfang und zugänglich für Milliarden von Menschen in Echtzeit, wird noch mehr erfordern: eine 1.000-fache Steigerung der Recheneffizienz gegenüber der heutigen Der letzte Stand der Technik.”

Es ist schwer zu unterschätzen, wie herausfordernd es sein wird, das Ziel einer tausendfachen Steigerung der Recheneffizienz zu erreichen. Koduris Schätzung könnte konservativ sein, und die Forderungen könnten leicht das Zehnfache dieses Betrags überschreiten.

Selbst unter der Annahme, dass diese belastenden Hardwareanforderungen erfüllt werden können, wird auch eine bessere Kommunikation zwischen allen Schichten des Softwarestapels – von den Chips ganz unten bis zu den Endbenutzeranwendungen ganz oben – erforderlich sein, sagte Pedro Domingos, Informatikprofessor an der University of Washington, gegenüber Protocol.

„Wir können jetzt mit [Ineffizienz] davonkommen, aber wir werden damit im Metaversum nicht durchkommen“, sagte er. „Der gesamte [Software-]Stack wird enger integriert, und dies geschieht bereits in Bereichen wie KI und natürlich Grafik.“

Es ist kein Quantencomputing

Der Generationssprung in Richtung Metaversum wird wahrscheinlich nicht Quantencomputing sein, oder zumindest nicht so, wie wir es uns heute vorstellen: eine weitgehend theoretische Plattform, Jahrzehnte von der praktischen Anwendung entfernt, die Berechnungen erfordert, die bei Vakuumtemperaturen im Weltraum in raumgroßen Computern durchgeführt werden müssen. Aber der Performance-Durchbruch, der von so etwas wie Quantencomputing versprochen wird, wird notwendig sein.

Google untersucht die Verwendung von Algorithmen, um leistungsfähigere Chips zu entwickeln, die helfen könnten, die Nadel zu bewegen. Heutzutage gibt es Spezialprozessoren für KI-Modelle, aber durch die Entwicklung noch spezialisierterer Chips ist es möglich, mehr Leistung zu erzielen, sagte Domingos. Diese Designs können Hindernisse umgehen, um die Rohleistung von vorhandenem Silizium zu erhöhen, wie z. B. die Herstellung einer anwendungsspezifischen integrierten Schaltung, die physikalische Berechnungen durchführt.

„Diese Unternehmen – die Chiphersteller oder die Anbieter des Metaversums oder wer weiß – werden immer fortschrittlichere Chips für diesen Zweck herstellen“, sagte Domingos. „Für jede Ebene des Stacks, von der Physik bis zur Software, gibt es Dinge, die Sie tun können.“

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Domingos bemerkte, dass Raytracing in Echtzeit in den 1990er Jahren als unmöglich angesehen worden wäre, aber Jahrzehnte später wird es jetzt in Echtzeit mit Chips durchgeführt, die die PlayStation 5 und Xbox Series X antreiben. Googles KI-Chips, bekannt als Tensor Processing Units, sind ein weiteres Beispiel für einen spezialisierten Chiptyp, der in Zukunft noch häufiger vorkommen wird und für das Metaverse notwendig ist.

Eine fabelhafte Zukunft

Aber Generationenwechsel in der Computertechnik erfordern auch entsprechende Veränderungen in der Fertigungstechnologie. Unternehmen wie TSMC und Intel erweitern bereits die Grenzen der Physik mit Extrem-Ultraviolett-Lithografiemaschinen, um die fortschrittlichsten Chips zu drucken.

Die neuesten EUV-Maschinen sind darauf ausgerichtet, eine größere Anzahl immer kleinerer Transistoren und Merkmale auf jeden Chip zu quetschen und so den seit Jahrzehnten etablierten Weg fortzusetzen. Aber irgendwann in der Zukunft werden die Chipherstellungsmaschinen zu teuer oder es wird unmöglich sein, Features weiter zu verkleinern.

„Wenn Sie sich ansehen, wo die Architektur steht, wenn Sie sich ansehen, wo die Leistung pro Watt steht, möchte ich nicht sagen, dass wir einen Durchbruch brauchen, aber wir sind ziemlich nah dran, einen Durchbruch zu brauchen“, sagte Bajarin. „Sub-1 Nanometer ist ungefähr vier oder fünf Jahre entfernt, und das wird dieses Problem nicht lösen.“

Ohne einen Generationssprung in der Computertechnik ist eine Version des Zuckerversums mit geringerer Wiedergabetreue erreichbar. Angenommen, die Benutzer werden sich mit etwas besserer Grafik zufrieden geben, als Second Life vor einem Jahrzehnt erreichen konnte, sollte es auf längere Sicht möglich sein, etwas zu schaffen, das einige der Ziele erreicht, wie z. B. eine dauerhafte, mit dem Internet verbundene virtuelle Welt. Der Aufbau dieser Version des Metaversums erfordert eine bessere Netzwerktechnologie, die von Domingos beschriebenen spezialisierten Chips und möglicherweise so etwas wie künstliche Intelligenz, um einige der komplexeren, aber alltäglichen Arbeitslasten zu bewältigen.

„Es gibt viel zu skalieren, was bedeutet, dass Rechenzentren von heute im Vergleich zu denen von morgen winzig aussehen werden“, sagte Domingos.

Aber bis dahin wird es noch lange dauern. Zuckerbergs Vision des Metaversums könnte Jahrzehnte entfernt sein, und nachdem Meta bisher 20 Milliarden US-Dollar verloren hat, ist nicht klar, ob Meta das Geld haben wird, um diese Vision in die Realität umzusetzen.