Computerspiele im Unterricht: Lernerfolg hängt vom Lehrer ab

Neue Studienergebnisse eines Forschungsteams der Universität zu Köln zeigen, dass künftige Lehrkräfte Computerspiele verstärkt im Unterricht einsetzen wollen. Die Studie identifiziert besonders relevante Aspekte, die in Lehramtsstudiengängen berücksichtigt werden sollten, um diese Intention zu unterstützen. Die Studienergebnisse wurden im British Journal of Educational Technology unter dem Titel „Teaching with digital games: How Intentions to Adoption Digital Game-Based Learning Relation to Personal Characteristics of Pre-Service Teachers“ veröffentlicht .

Computerspiele spielen eine große Rolle im Leben und in der Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen. Der aktuelle Schulunterricht berücksichtigt dieses Medium jedoch kaum. Die zukünftige Lehrergeneration, die derzeit an Universitäten ausgebildet wird, könnte dies ändern. „In unserer aktuellen Studie haben wir uns mit den Lehrern von morgen beschäftigt und wie sie besser auf den Einsatz von Computerspielen im Unterricht vorbereitet werden können, denn Computerspiele haben ein großes Potenzial für den Unterricht“, sagt Marco Rüth vom Fachbereich Psychologie der Universität zu Köln.

Bereits in früheren Studien hatten die Autoren gezeigt, dass Computerspiele als Lernmittel im Unterricht die Kompetenzentwicklung von Schülern unterstützen können. Sie fanden auch heraus, dass die Schüler nach dem Einsatz von Computerspielen im Unterricht ihre Erfahrungen mit dem Medium kritisch und konstruktiv reflektieren können. Darauf aufbauend befragten die Forscher 402 Lehramtsstudierende deutschsprachiger Hochschulen online zu ihrer Absicht, Computerspiele als Lern- und Reflexionsgegenstand in ihren zukünftigen Schulunterricht zu integrieren. Das Team untersuchte 21 persönliche Merkmale, darunter die wahrgenommene Effektivität von Computerspielen, Wissen über Computerspiele und Angst vor der Verwendung von Computerspielen im Unterricht. ‘Über alles,

See also  Ein Flüssigkristallcomputer

Die aktuelle Befragung offenbarte auch Unterschiede zwischen den Nutzungsszenarien von Computerspielen: „Wenn Lehramtsstudierende Computerspiele zur Förderung der Kompetenzen von Schülerinnen und Schülern einsetzen wollen, achten sie besonders auf ihre eigene Angst vor der Nutzung von Computerspielen und das Ausmaß, in dem Menschen ihnen ist wichtig, Computerspiele zu nutzen“, erklärt Marco Rüth. „Wollen sie hingegen Computerspiele für medienkritische Diskussionen nutzen, stand stattdessen der Aufwand für sie im Vordergrund.“

Da Computerspiele derzeit kaum als relevantes Medium in die Lehrerbildung aufgenommen werden, empfehlen die Forscherinnen und Forscher, vor allem Erkenntnisse über die Wirksamkeit von Computerspielen und deren Relevanz für die Lehrpläne in die Lehrerbildung aufzunehmen. Ebenso sollten Lehramtsstudierende mögliche Fallstricke in der praktischen Umsetzung kennen und damit umgehen können, um die Vermittlungskompetenzen mit Computerspielen nachhaltig zu fördern. „Hierfür wären nicht nur Anpassungen des Curriculums der Lehrerbildung erforderlich, sondern auch weitere Unterstützungsangebote und Forschungsergebnisse, damit Lehrer in ihrer späteren Schulpraxis genau wissen, wann und wie sie Computerspiele effektiv im Unterricht einsetzen können“, so Professor Kaspar.



Tagebuch

Britisches Journal für Bildungstechnologie

Forschungsmethode

Umfrage

Gegenstand der Forschung

Menschen

Artikelüberschrift

Wie die Absichten, spielbasiertes Lernen einzuführen, mit den persönlichen Merkmalen von Lehramtsstudierenden zusammenhängen.

Veröffentlichungsdatum des Artikels

13. Februar 2022

Haftungsausschluss: AAAS und EurekAlert! sind nicht verantwortlich für die Richtigkeit der auf EurekAlert veröffentlichten Pressemitteilungen! durch beitragende Institutionen oder für die Verwendung von Informationen über das EurekAlert-System.